Den første Berserker: Khazan-regissøren sier at spillerne heller vil gi opp enn å senke vanskelighetsgraden


Konseptet med vanskelighetsinnstillinger i et Soulslike-spill er en evigvarende debatt. 'Puristene' hevder at sjangeren er ment å være brutalt vanskelig, og at tillegg av enklere vanskelighetsinnstillinger forringer opplevelsen for alle. Et motargument blir ofte fremmet på grunnlag av tilgjengelighet, altså vanskelighetsinnstillinger som gjør det lettere å komme seg gjennom et spill, gir alle muligheten til å oppleve hva et spill har å tilby.

Lee Jun-ho, kreativ direktør for The First Berserker: Khazan, delte nylig en anekdote som bidrar til å informere denne debatten (flott fanget opp, Eurogamer). The First Berserker fikk en vanskelighetsoppdatering forrige måned: tidligere hadde det vært to vanskelighetsinnstillinger, 'Lett' og 'Normal'. Problemet er at lett-nivået var ganske vanskelig ifølge alle.

En verdig overgivelse

For å ta tak i dette, ga Neople det gamle 'Easy' navnet 'Normal', og det gamle 'Normal' navnet 'Challenge'. Studioet la deretter til to nye innstillinger, 'Beginner' og 'Hardcore'. Som du kan forestille deg, er 'Beginner' den enkleste vanskelighetsgraden så langt, og 'Hardcore' er enda mer brutal enn den opprinnelige opplevelsen. Lee ga noen interessante innsikter om hvordan valg av vanskelighetsgrad har påvirket spillerengasjementet.

"Ved lansering satte vi vår tiltenkte opplevelse til 'Normal' [nå Challenge] og la til et mer tilgjengelig alternativ merket 'Easy' [nå Normal]," skrev Lee. "Vi tenkte at om spillerne syntes spillet var for vanskelig, ville de ganske enkelt bytte til Easy. Men så så vi på dataene, og vi så at mange spillere bare ga opp spillet uten noensinne å endre vanskelighetsgraden."

Teamet kom til en enkel konklusjon: "[Spillere] vil heller slutte med verdighet enn å sette det ned til lett." Det er en interessant hypotese, og en jeg delvis kan kjenne meg igjen i. Jeg husker at jeg spilte Mass Effect Andromeda på den vanskeligste vanskelighetsgraden og rett og slett sluttet etter å ha tapt en bestemt kamp noen ganger. Men min motvilje mot å fortsette på en lavere vanskelighetsgrad kan ha mer å gjøre med kvaliteten på Andromeda enn en form for verdig overgivelse.

«Noen sa også at hvis standarden hadde blitt kalt 'Hard', ville de hatt det greit med å sette den ned til 'Normal',» fortsatte Lee. «Derfor tilbød vi flere vanskelighetsalternativer fra starten av. Vi ønsket at flere skulle kunne nyte Khazan, og vi mente det ville være bedre å la spillerne fritt justere utfordringen. Vi mente det var opp til spilleren å senke nivået hvis det er for vanskelig, eller heve det hvis det er for lett.»

Det er et spørsmål om psykologi. Folk har en tendens til å være greie med å være «gjennomsnittlige» eller normale, men ønsker ikke å bli sett på som mindre flinke enn gjennomsnittet, noe en «enkel» vanskelighetsgrad kan antyde.

Balanse og vanskelighetsgradsskala er en integrert del av alle Soulslike-spill, og hvert studio har en litt forskjellig tilnærming til dette kjernebegrepet.

Relaterte artikler