Swen Vincke forteller oss at generativ AI «gjør jobbene ingen vil gjøre» hos Larian


Det har vært et merkelig par dager for Larian Studios. Etter avsløringen av Divinity på The Game Awards forrige uke, tilbød utvikleren intervjuer til en rekke store medier som en måte å kommunisere med både bransjen og fansen på. TheGamer var blant dem, og du kan lese vårt omfattende intervju med administrerende direktør Swen Vincke her.

Selv om Divinity-spillingen ikke er klar for å vises frem, og heller ikke Larian er forberedt på å dele enorme detaljer om spillets karakterer og fortelling, var disse intervjuene en mulighet til å oppdatere spillere og presse om hvordan Larian har utviklet seg siden den enorme globale suksessen til Baldur’s Gate 3, og hvordan de har tenkt å bruke den erfaringen til å bygge sitt beste rollespill noensinne. Men bransjen befinner seg også i en ustabil situasjon akkurat nå, og enhver journalist som er verdt sitt salt vil be Larian reflektere over denne statusen og rollen de spiller i den.

Dessverre for Larian betydde det å bli spurt av både oss og forretningsmedier som Bloomberg om deres holdning til generativ AI og hvordan teknologien brukes på studioet i utviklingen av Divinity. Dessverre for Vincke svarte han på en måte som nå risikerer å sette år med goodwill i fare med mindre noe gjøres.

Larian Studios og Divinity bruker generativ AI burde ikke være en overraskelse

Ifølge Bloomberg brukes generativ AI-teknologi av Larian for å utforske nye spillideer, utvikle konseptkunst, lage midlertidig tekst og fylle ut PowerPoint-presentasjoner. I et direkte sitat sier Vincke videre at «på dette tidspunktet er alle i selskapet mer eller mindre komfortable med måten vi bruker det på.»

Responsen på dette intervjuet var rasende og umiddelbar, med hardcore-fans, mediepersoner og tidligere utviklere som alle uttrykte sine meninger på nettet om et studio som allerede hadde blitt åpent latterliggjort for å be potensielle ansatte om å delta i omfattende, ulønnede skriveprøver samtidig som de gradvis integrerte AI-arbeidsflyter i utviklingen, uansett motstand fra teammedlemmene. Bråket på nettet etter at Bloombergs intervju først ble publisert, viste seg å være øredøvende, og det tok ikke lang tid før Vincke kom med en uttalelse som skulle rydde opp i situasjonen.

Men det virket bare som om det vekket strid ytterligere, da Vincke sammenlignet bruk av AI for å utforme grunnlaget for konseptkunst med å bruke en kunstbok eller Google noe fra en kjent franchise eller illustratør. Alt dette kommer imidlertid an på hva AI-modellen du bruker er trent på, siden de kun er i stand til å gjengi det som allerede finnes i stedet for å komme med nye ideer. For meg er den mest spennende delen av kreativitet å gruble foran et blankt lerret til det øyeblikket når lyspæren endelig tennes. Hvis det aldri skjer, kanskje du ikke burde lage kunst i utgangspunktet.

Vicke hevder at Larian har «kontinuerlig økt antallet konseptkunstnere, forfattere og historiefortellere, jobber aktivt med å sette sammen forfatterrom, kaster og spiller inn skuespillerprestasjoner samt ansetter oversettere,» og nevner også at studioet har 23 konseptkunstnere og fortsatt ansetter flere.

I mange år nå, selv før utgivelsen av Baldur’s Gate 3, har Larian utviklet et godt rykte som en 'menneske-først'-utvikler, der enorm naturlig kreativitet er det som gjør at spillene deres føles så fantastiske og godt utviklet. Disse kommentarene risikerer å ødelegge den illusjonen for godt med mindre noe gjøres. Men jeg er langt fra naiv, og tror at flertallet av spillutviklere, store som små — til og med noen av våre favoritter — nå har begynt å implementere generativ AI i arbeidsprosessene sine. Selv om vi helst skulle ønske de ikke brukte det, er utviklingsprosesser dømt til å følge den veien med minst motstand og størst bekvemmelighet.

Slik bruker Larian maskinlæring og generativ AI

Jeg snakket også med Vincke om bruk av generativ AI og maskinlæring hos Larian, og hvordan denne teknologien, sett fra et lederperspektiv, brukes til å effektivisere utviklingsprosesser og i praksis gjøre mange av de jobbene «ingen vil gjøre» når man lager et spill som Divinity.

«Vi brukte mye tid på å lære av utviklingen av Baldur’s Gate 3,» forteller Vincke, og legger til at Divinity kjører på den femte utgaven av sin interne spillmotor. Den gjør det mulig å effektivisere utviklingsprosessene på måter som tilsynelatende ikke var mulig under skapelsen av BG3. «En stor del av denne utgaven handler faktisk om å løse utviklingsineffektivitetene fra det forrige spillet. Så, for eksempel, da vi laget BG3 og ønsket å se hvordan noe fungerte i spillet, tok det tre uker mellom at Jennifer English spilte inn en Shadowheart-replikk og vi så den i spillet. Nå tar det to timer.»

Vincke fortsetter med å si at fremskritt innen teknologi også har gjort dem mye mer effektive i QA-prosessen, takket være at noen aspekter nå er automatisert. «Når vi gjorde en endring i byggingen, måtte vi vente til QA-teamene hadde gått gjennom det for å kunne si at du trygt kan stole på denne byggingen, men det er nå automatisert, så QA kan bruke tiden sin på faktiske gjennomspillinger. Så det er mye automatisering og effektivitet som er bygget inn, noe som gjør at vi kan iterere raskere, og det er like viktig som de nye funksjonene i motoren.»

Når jeg spør nøyaktig hvilke aspekter som gjør eksplisitt bruk av generativ AI-teknologi, er Vincke overraskende åpen om akkurat hva som bruker det og hva som ikke gjør det. «For eksempel, de to timene jeg sa at vi kan sette inn der, det er mye rengjøring av bevegelsesfangstdata, automatisk omretargeting, klipping av redigeringen. Det er generative AI-aspekter ved det, fordi vi har måttet trene det på noe for å kunne finne ut hvor man skal klippe, hvordan man skal omrette osv. Dette er virkelig store fordeler fordi ingen vil gjøre dette, bokstavelig talt ingen vil gjøre dette.»

Jeg spurte også Vincke om den mer omfattende bruken av generativ KI som går utover noen av oppgavene som er beskrevet ovenfor, og om Larian har vurdert å bevege seg i den retningen.

«Det er de tingene vi er interessert i, de som automatiserer. Den andre biten er at du har ting som ChatGPT eller til og med Midjourney. De handler om utforskning. Men tingene som kommer ut av det er egentlig ikke ting du kommer til å bruke, så du må alltid gjøre det manuelt på et tidspunkt. Bare fordi du trenger å skille deg fra konkurrentene og resten av markedet. Hvis alle bruker AI, så er det gulvet, ikke taket. Og hvis du vil skille deg ut i markedet, må du gå for taket, ikke gulvet.»

Vinckes perspektiv på generativ AI er dessverre ikke vanlig blant administrerende direktører i moderne videospill — mange er mye mer støttende til å bruke det uansett hvordan og når det kan spare noen penger. Men Larians respons på tilbakeslaget rundt bruken av teknologien truer med å begrave så mye goodwill at det nesten er vondt å se det hele rakne.

Verktøy som dette dukker vanligvis opp på toppen, ettersom bruken deres gradvis sprer seg til team som sannsynligvis har liten annen mulighet enn å ta dem i bruk eller møte konsekvenser. Larian kan ansette masse ny menneskelig talent og bruke denne teknologien for å gjøre livet deres enklere, men å ta den i bruk uavhengig av formen vil føre til motstand i dagens landskap.

Når jeg spør om hvor langt teknologien kan gå, er ikke Vincke overbevist om at den noen gang vil dominere hele spillutviklingen.

«Det er fortsatt ting som må gjøres for hånd, og de går sakte fordi de tar tid. Kreative prosesser på visse virkelig viktige måter trenger mye tid for å få progressiv innsikt, for å få til noe virkelig bra, så det vil ikke hjelpe der. Jeg forstår ikke team som sier at de skal lage et fullt spill med AI. Jeg ser det ikke. Jeg vet ikke hvordan man gjør det, så jeg er virkelig nysgjerrig på å se hva de produserer.»

«Fra der vi sitter, hvis [AI] kan hjelpe til med å automatisere ting eller få det til å gå raskere? Ja takk. Takk. Der vi mener det ikke gir mening å bruke det der det ikke tilfører noe, vil vi gjøre det for hånd for å gjøre det bedre.»

Vår samtale om generativ AI avsluttes med en sikker uttalelse om at Larian fortsatt setter menneskelig kreativitet først, og Vincke føler at beviset ligger i resultatene ettersom studioet fortsetter å ansette nye forfattere, kunstnere og annet talent for å gi liv til Divinity. Det må bare finne riktig balanse og bruke denne nye teknologien kun når det er absolutt nødvendig, hvis det ikke vil risikere ytterligere kritikk. For akkurat nå kan hva som helst skje.

«Jeg tror fakta taler for seg selv,» sier Vincke. «Vi er et av teamene som fortsetter å ansette konseptkunstnere i stedet for å kvitte oss med dem. Det er det helt motsatte grepet. Det samme gjelder våre fortellere og skribenter. Vi fortsetter å ansette dem, og dette er de to viktigste eksemplene på Gen AI. Vi trenger flere folk, og selv om vi eksperimenterer med AI, hjelper det oss ikke med å gjøre ting raskere, men det lar oss gjøre ting vi ikke kunne gjøre før.»

Relaterte artikler